发表评论取消回复
相关阅读
相关 根据模型的顶点坐标和纹理坐标计算顶点的法线、切线和副法线
如何根据模型的顶点位置坐标和纹理坐标计算顶点的法线、切线和副法线? 我们把顶点数据记作P(x,y,z,u,v),(x,y,z)是位置坐标,(u,v)纹理坐标 三角形的3
相关 【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理
写在前面 严格来讲,这篇博客是填了[【技术美术图形部分】纹理基础2.0-凹凸映射][2.0-]的坑,就是在Shader中实现坐标转换并完成光照计算!由于涉及到一些TBN矩阵的
相关 【Unity Shader】纹理实践2.0:基本属性&封装和滤波模式
关于理论知识 [【技术美术图形部分】纹理基础1.0-纹理管线\_flashinggg的博客-CSDN博客][1.0-_flashinggg_-CSDN] 上篇是总结了纹理映
相关 【Unity Shader】纹理实践1.0:使用单张纹理
之前总结过纹理管线的基础知识 [【技术美术图形部分】纹理基础1.0-纹理管线\_flashinggg的博客-CSDN博客][1.0-_flashinggg_-CSDN] 参
相关 【Unity UPR】造个获取深度法线纹理的轮子
描边需要深度+法线纹理的加持,效果才能达到最好,但URP下很多版本不支持直接获取\_CameraNormalsTexture,而我本人也尝试了一下在12.1.7下偷懒直接拿SS
相关 【Unity Shader】纹理实践4.0:简单尝试渐变纹理和遮罩纹理
写在前面 由于我还是处于刚刚入门(其实还是小菜鸡...)的阶段,关于渐变纹理目前主要是学习一下如何通过渐变纹理控制漫反射光照。 这种用渐变纹理控制颜色效果的想法,是Valv
相关 【Unity Shader】纹理实践5.0:世界空间下使用法线纹理
写在前面 这部分其实算是一个补充,因为早在[【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理][Unity Shader_3.0]就已经介绍了切线空间下如何
相关 【Unity Shader】渲染纹理实现镜子效果
1 基本概念 1.1 什么是渲染到纹理? 全称是Render To Texture,《入门精要》好像又把渲染目标纹理,即Render Target Texture也
相关 Unity Shader-非主流纹理采样研究(流光,溶解,隐身效果)
简介 今天来研究几个效果,最近比较忙,所以来弄几个比较简单的效果玩一下。不过也是游戏中常用的一些效果,流光效果,按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是
相关 Unity3D Shader官方教程翻译(八)----Shader语法:Pass的纹理处理 .
ShaderLab syntax: Texturing After the basic vertex lighting has been calculated, text
还没有评论,来说两句吧...